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-코로나 이후의 게임시장에서 눈에 띄는 것,
코로나 시즌 집에서의 생활이 많아서인지 콘솔 시장의 규모가 900억 달라가 넘는 수준에서 2022년 이후 야외활동이 많아지면서 580억대로 급하락, 그에 반하여 스마트폰 게임은 집안 밖에서 접근성이 높아지고 사람들의 활동량이 많아져서 2021년 대비 2022년 100%가 넘는 가파른 성장세로 전환.
전체적인 게임 시장의 파이는 매년 200억 달러 이상의 성장 시장
-PC방 게임 점유율 순위, 리그 오브 레전드, FC 온라인을 제외하고서라도 언제 적 서든어택과, 메이플스토리, 스타크래프트,,,, 정말 고인 물들의 높은 시장 장벽이 느껴지는 점유율 순위이다. 한때 폭풍적 인기로 많은 사람을 끌아모았던 오버워치와 배틀그라운드는 현재 5,8위로 선전 중이지만 3~4%대의 낮은 점유율, 48.66%라는 50퍼센트 가까운 인기는 역시나 오랜 기간 동안 왕자에서 내려오고 있지 않은 리그 오브 레전드, LOL 롤의 파워가 눈에 띈다.
-게임에 대한 인식은 현재도 대한민국 사회 긍정보다는 부정에 가까운 감정이지만, 산업적 비지니스적인 측면에서 쌓아온 인프라와 능력이 있기에 더욱 국가에서도 키우는 방향으로 산업을 이끌 것으로 생각된다. 풀뿌리인 피시방 사업도 코로나시즌 주춤하였지만 현재는 다시 반등하여 올라가고 있다.
https://www.joongang.co.kr/sunday
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